Suche PvP-Guide für Fokus Hüter

    • Hüter/Juggernaut

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    • Dann folge ich einfach mal deinem Rat ^^

      Mir geht es konkret um folgende Punkte:

      • Skillung und Couldownnutzung
      • Stat-Priorität, Gear und Stims
      • Rotiation/Prioritäten
      • Vorteile/Nachteile und Möglichkeiten sie abzufedern
      • Aufgaben im PvP (abgesehen von Damage xD)
      • Rated PvP fähig?
      Ich habe gestern Abend großen Gefallen am Fokus-Hüter im PvP gefunden, besonders durch Arena und Küste. Daher möchte ich meine Kenntnisse um den Fokus-Hüter erweitern und lernen ihn noch besser zu spielen. :)
      "He who fears not the blade he wields has no right to wield that blade."
      - Shuhei Hisagi
    • Skillung:
      Kommt darauf an, was genau du am liebsten machst. Bist du der, der sich am liebsten in den Bulk wirft und mit Areas um sich schmeißt, dann sind für dich die Def-Skills wichtig.
      Bist du jemand, der lieber alleine einen Punkt holt, dann sind Damage- und Stunskills wichtig.

      Auf der Fokusskillung würde ich eher auf Ersteres gehen. Am besten aber wirklich jeden Skillpunkt durchlesen und überlegen, ob es für deinen Spielstil wichtig ist.

      CD-Nutzung:
      Schwertreflektion hat einen kurzen CD. Gerade in Openings, wenn du als erstes in die Meute springst, ist Schwertreflktion viel wert.
      Enure (die HP Anhebung) lässt sich gut mit einem Medpack kombinieren. Also wenn man unter 50% ist, Enure + Medpack.
      Saber Ward: mit 3mins ein ewiger CD, aber sehr gute Schadenreduktion. Beim Wüten in der Menge ruhig nutzen, wenn du aber auf Punkt halten/verteidigen bist, dann für brenzlige Situationen aufbewahren. Vor allem dann, wenn es darum geht, einfach lange zu überleben.
      Focused Defense: des Hüters zweites Leben. Nutze ich vor allem, wenn es gegen einen oder zwei Gegner geht. Rechtzeitig nutzen, denn wenn ich mich nicht irre, funktioniert es während man gestunnt ist, nicht. Also wenn ich ein 2 vs. 1 mache, dann zünd ich es bei 50% was. Bei 1 vs. 1 bei 40-30%. Kommt ein wenig drauf an, was ich als Gegner habe. Je mehr Burst der Gegner hat, desto eher einsetzen.

      Rotation/Prio:
      auch hier: lesen, welche Skills was bewirken bzw. welche Skills welche buffen. Da kann auch der PvE Guide gut helfen. Ich glaube, beim Fokus-Hüter ist es recht simpel, da man nur sich selbst bufft und nicht den Gegner debufft. Somit kann man immer sein Ziel wechseln.


      Vor-/Nachteile:
      Ich kann hier nur vom Vigilance-Hüter sprechen, aber Hüter sind extrem robust, wenn sie alle CDs haben, können Spotten(!!!!), können schnell unterbrechen(!!!). Für mich sind die Hüter einfach die 1 vs. 1 Killer schlechthin.
      Nachteil: wenn die Def-CDs weg sind, dann kippen sie auch recht fix um. Ich fühle mich als Hüter gegenüber einen Schatten recht wenig mobil. Man hat nur zwei Stunmöglichkeiten, wobei der Hardstun auch noch kanalisiert wird.


      Aufgaben:
      Taktisch spielen! Hüter können gut Punkte halten, weil sie einfach ewig leben mit ihren Def-CDs. An und für sich lange genug, bis Hilfe da sind.
      Spotten!!!
      In Huttball: Dank der Sprungmöglichkeiten sind sie natürlich sehr gute Ballträger


      Rated-PvP Fähig:
      kA! Aus dem Bauch raus würde ich sagen, dass man im Rated (oder grundsätzlich) in der Arena mit Vigilance besser fährt.

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      Alle Angaben ohne Gewähr. Ich spiele den Hüter nur auf Vigilance und nicht so oft im PvP. Aber als Schattenspieler fürchte ich gut gespielte Hüter bzw. gehe kein 1 vs. 1 ein, wenn ich auf Infi bin. Auf DoT hingegen nutze ich meine Selbstheilung ung Kite-Fähigkeiten recht gut gegen Hüter.

      lg Kinman
    • Hallöchen nochmal zusammen :)

      Deine Tipps habe ich mir zu durch meine Testphase hindruch zu Herzen genommen, danke dir Kinman! :) Das sollte auch jeder andere der vor hat den Hüter zu spielen. ^^

      Das TL;DR gibts ganz unten.

      Vorne weg: ich habe mich für die PvE Rotation alias Schadens-Zyklen (lt. Dulfy) entschieden. Bisheriger Gear Stand ist 204 PvP, 6-Set-Bonus (Beschützer/Vindicator).

      Gerade mit Schwertreflektion kann man (nach meinem bisherigen Erlebnis) sehr aggressiv auf einem Fokus-Hüter spielen. Was dem Opener-Zyklus sehr zu Gute kommt. Den ersten Zyklus kriegt man während Schwertreflektion sehr gut durch und für mich reicht die meistens aus um schon den ein oder Nicht-Tank/Nicht-Heiler aus den Schuhen zu hauen. Allerdings verzichte ich hierbei auf Blade Dance und nutze Blade Storm um Concentrated Slice mit vollen 15k kritten zu lassen.

      Im Regelfall reicht es auch aus das tappen eines Pfeilers gut hinauszuzögern, wenn man die restlichen Cooldowns wie Saber Ward und und Focused Defense zusammen zieht. Wenn es knapp wird auch mal Enure und Medpack mit rein.

      Bei korrekter Nutzung von Schwertreflektion und Saber Ward kann ich auch für einen Jugger-Tank/PowerTech-Tank (Hüter-Tank/Vorhut-Tank) eine ernst zunehmende oder sogar sehr tödliche Bedrohung werden. Gerade mit dem 6-Set Bonus wird man durch den garantierten Kritt von Fokussierter Schnitt im Execute Cycle zu einer wahren Tötungsmaschine.

      Eine der nützlichesten Fähigkeiten die ich gerade in größerem Getümmel gerne auf CD halte: Massen-Spott. 6 Sekunden 30% weniger verursachten Schaden bei jedem den es trifft und einem nicht im Ziel hat ist deutlich bemerkbar.

      Bei den Schwächen sehe ich ganz klar zur Mobilität. Man ist nicht so mobil wie ein Saboteur/Schurke oder kann sich schnell mal wegteleportieren und dann mit Machttempo rennen wie Schatten/Assassinen/Gelehrte/Hexen.
      Besonders wenn es um die Bonusgeschwindigkeit von Hydraulische Überbrückung geht hat man als Fokus-Hüter das nachsehen.

      Man hat genau 3 Gapcloser: Machtsprung, Eiferersprung und Klingenblitz.
      Wo Machtsprung für größere Distanzen wirklich gut ist und eine Mindestreichweite hat, kann die Mindestreichweite durch Eiferersprung überbrückt werden.
      Machtsprung und Eifersprung haben keine hohe CD und sollten im Kampf häufig genutzt werden weil es Fokussierter Ausbruch verstärkt und ist zu langsam um andere Klassen einzuholen.
      Klingenblitz dagegen ist durch seine hohe CD mit Vorsicht zu genießen. Ich verwende es häufig als meine Exit-Strategie um die 100% Verteidigungswert und Immunität gegen alle Hinderungsarten auszunutzen.
      Im seltensten fall kommt Klingenblitz aggressiv zum Einsatz, wenn ich jemanden verfolgen möchte.

      Guardian Leap KANN zwar als Gapcloser genutzt werden, ich empfehle es aber keinem. Es kann nützlich sein um einem Teamkameraden kurz unter die Arme zu greifen (20% weniger erlittenen Schaden Freund) um mit Spott dann noch drüber zu ziehen (30% weniger verursachter Schaden Feind), aber sonst ist diese Fähigkeit nicht weiter zu nutzen. Sie ist keine Exit-Strategie (Verbündeter wird in den Kampf gezwungen) und kein Opener um ins Getümmel zu springen (fehlende Procs).

      Eine andere, große Schwäche, sind die langen Cooldowns der Def CDs. Sobald die auf Cooldown sind hat man schlechte Karten, wenn man alleine ist.

      Eine große Schwierigkeit ist die Zyklen ordentlich durchzuspielen. Besonders wenn man gestunt wird kommt man schnell raus oder verpasst einen wichtigen Buff der für die Schadensspitze unabdingbar gewesen wäre.

      Zu den häufigsten Todesursachen zählten bei mir in den letzten 3 Tagen:
      1. Def CDs auf Cooldown und kein Heiler/Heal-Token in der Nähe
      2. Machtsprung/Eiferersprung auf CD (Vorsicht vor PowerTechs/Frontis und Saboteuren/Schurken)
      3. Fehler in der Zyklus-Rotation, besonders beim Opener
      4. Schlechtes Internet
      5. Nur 2 Stuns (Ehrfurcht für Gruppen und Machtstasis für Einzelpersonen)


      Derzeit tüftle ich noch an einer geeigneten Skillung. Die PvE Skillung ist teilweise unbrauchbar für PvP.

      Ich grüble auch schon eine Weile ob man nicht mit einem Schildgenerator spielen sollte und die Modifikationen/Verbesserungen des Tank-Sets zum Fokus-Set dazunehmen sollte. Das würde einen zwar härter machen aber der Schaden würde rapide abbrechen.

      TL;DR:

      Stärken:
      • Burstschaden in hohen Zahlen auf Abruf
      • Sehr gute Def-CDs
      • Geringe CDs auf Schadensfähigkeiten
      Schwächen:
      • Movement-Krüppel
      • Lange Cooldowns auf Def CDs
      • Nur kurzzeitig hart (und Heiler lieben es hart)
      • Zyklen-Kennung vorausgesetzt
      • Unterbrochene Zyklen führen zum vorzeitigen Ableben
      • Abhängigkeit vom 6-Set-Bonus für Schadensspitzen


      Primärstat ist Krit um Concentrated Slice am Ende des Zyklusses wie einen Nuklearschlag in den Gegner eintreffen zu lassen.

      Für ein Update melde ich mich die Tage.

      Liebe Grüße
      "He who fears not the blade he wields has no right to wield that blade."
      - Shuhei Hisagi
    • Mialen schrieb:

      Ich grüble auch schon eine Weile ob man nicht mit einem Schildgenerator spielen sollte und die Modifikationen/Verbesserungen des Tank-Sets zum Fokus-Set dazunehmen sollte. Das würde einen zwar härter machen aber der Schaden würde rapide abbrechen.
      Nein, keinesfalls. Damit der Schildgenerator wirkt, musst du deine Haltung aufgeben. Wenn, dann spiele auf Tank mit Schildgenerator und DD Equipment.

      Ansonsten klingen deine Erfahrung ziemlich nachdem, was ich mir so gedacht/vermutet habe. :)

      Vielleicht noch ein kleiner Tipp:
      du kannst mit Unterbrecher, Stun, Ehrfurcht, Schubsen und anspringen unterbrechen. Wenn du also gegen Caster (oder Heiler) vorgehst, überlegen, was man wie unterbrechen will. Beim einem Merc will ich z.B. immer die Tracer Missile unterbrechen, weil das die meisten aus den Konzept bringt, wenn sie diese dann nicht nutzen können. Während andere Skills lieber anders unterbrochen werden.

      lg Kinman
    • Juggernauts/Hüter sind mit die mobilsten Klassen momentan, wenn man ein bisschen nachdenkt und sich die Finger beim drücken der Tasten nicht bricht. :P

      Ich spiele zwar keinen Smash Jugger, einfach weil mir die Skillung bei der Klasse nicht zu sagt, ich spiel den lieber als Maro. Weshalb ich als Jugger hauptsächlich Vengeance/Vigilance und eben Tank Erfahrungen habe.

      Je nachdem was für Utilities man skillt kann man zig immunities gegen movement impairing effects, also Bewegungseinschränkende Effekte (slow, root, kicks) ins Repertoire aufnehmen.

      Dazu kommen als Smasher 3 Sprünge und einmal den Dash, der mit 4.0 neu dazu kam. Wenn ich meinen Hüter spiele, bin ich nur am herum hüpfen und laufe echt nur wenige Strecken, einfach weil ich mit Ansturm den Gegner anspringe und meinen Guardian Leap nutze um entweder meinem Heiler ein bisschen Schutz zu verschaffen, oder um einen Verbündeten anzuspringen, der gerade nahe an einem Gegner steht (zum Beispiel einen anderen Nahkämpfer aus meinem Team der am Heiler klebt. Oder umgekehrt den eigenen Heiler anspringen um den Nahkämpfer, welcher an jenem klebt, zu attackieren)

      Hütersprung ist einer der wichtigsten Mobility-Skills der Klasse und versorgt dich obendrein noch mit Schutzpunkten, wie deine beiden Spotts.

      Also über Movement darf sich der Hüter echt nicht beschweren.

      Zu Kinman:

      Der absolute 1vs1 Killer ist und bleibt bei der derzeitigen Meta ein Concealment/Scrapper Sabo/Schurke. Das ist einfach ein Fakt. Dann kommen Attentäter/Schatten, die jedoch schon deutlich schwächer sind und seit 4.0 und den Surge Nerfs, auch schon beinahe von Hütern eingeholt werden. Einzige Unterschied ist eben dass ein Hüter keinen Fehler machen darf was seine Def Cooldowns und CCs angeht.

      Und dazu sei noch gesagt dass - sofern Schleicher im Team sind - Hüter sich gefälligst von den Offnodes fernzuhalten haben. Die haben da nix zu suchen, denn wenn sie rüberennen locken sie zwar vielleicht 1 oder 2 Gegner vom Zerg weg, doch ist das eigene Team immernoch in der Unterzahl dort und wird den Zerg dann so oder so, zu einer ziemlich hohen Wahrscheinlichkeit nicht für sich gewinnen können.

      Aber naja, auf VC ist ja alles möglich :P Wusste gar nicht dass hier noch BGs aufgehen, bei einer Population von 40 Leuten auf der Flotte zur Primetime.
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