Darklands

  • Die Darklands sind ein Teilgebiet auf Nar Shaddaa.
    Unterhalb des Niktosektors liegend, zeichnen sich die Darklands durch fast vollständige Dunkelheit aus. Es gibt dort keine funktionierende Energieversorgung.
    Dies hat zur Folge, dass die Bewohner mit Energiezellen hoch handeln und dort ein fast primitives Leben führen.
    Darklandtitel.jpg


    OOC-Einleitung:

    Bei den Darklands handelt es sich um ein RP-Projekt, dass ich adoptiert habe. Der Ort existiert nicht in der Lore, sondern wird Stück für Stück über das RP erschaffen.

    Ich möchte eine Grundlage an Informationen bieten, damit jeder einen schnellen Einstieg in die Darklands haben kann, schnell nachlesen kann, was alles schon herausgefunden worden ist und auch andere Projekte/Gilden, den Ort nutzen können.

    Der Datenbankeintrag ist noch unvollständig. Über die nächsten Tage und über laufendes RP werden weitere Informationen ergänzt.

    Solltet ihr Interesse an dem momentan laufen Plot haben, oder einfach ein paar Fragen haben, könnt ihr mich gerne anschreiben. Wenn ihr außerhalb meines Plots die Darklands nutzen wollen, tut das gerne. Deswegen steht es hier drin. Ich ergänze auch gerne eure erspielten Ortschaften/Plotaufhänger/etc. Seht die Darklands als Sandkasten für Rollenspiel. Hauptsache ihr macht dort unten nicht das Licht an :winking_face:





    Karte:

    (noch dabei zu digitalisieren)


    Darklands Allgemein:

    Der Name ist Programm. Aufgrund von fehlender Energieversorgung ist dieses Gebiet unterhalb des Niktosektors von Nar Shaddaa vollständig in Dunkelheit getaucht.

    Jedes, noch so kleine Licht zieht Aufmerksamkeit auf sich, ob nun Tierisch oder Humanoid.



    Zugänge:

    Es gibt unterschiedliche Arten und Weisen um in die Darklands zu reisen.



    Aufzug im Gangrel Gebiet:

    Der einzige einwandfrei funktionierende Aufzug in den ganzen Darklands. Wer diesen benutzt darf sich darauf einstellen, dass die Gangrels (siehe Bewohner) einem sämtliches Hab und Gut nehmen und eine Rückreise nach oben als unmöglich gestalten. Um aus den Darklands wieder nach oben zu reisen muss man einen hohen Preis an Energiezellen zahlen.


    Alter Aufzug:

    Man kann diesen Aufzug benutzen, wenn man sein Leben wie Glücksspiel führen möchte.

    Ratternd und knarzend bietet diese alptraumhafte Möglichkeit nach unten einen Grund zukünftig Angst vor Aufzügen zu haben. Man könnte vielleicht diesen zukünftig reparieren, um sicher zu gehen, dass er bei der nächsten Fahrt nicht mehr eine 50% Chance hat, einfach abzustürzen.


    Zisternen:

    (laufender Plotpunkt)

    Ein Weg führt durch die größten Kanalisationsgänge, bis sie schlussendlich teils unter Wasser stehen. Methangasbildung macht es unmöglich Gleiter, oder Ähnliches da drin zu benutzen. Eine altertümliche Bootsfahrt hilft da weiter.

    Die überfluteten Kanäle münden schlussendlich in einer gefluteten Müllpresse, die sich in eine Art See verwandelt hat.

    Es hat sich herausgestellt, dass in diesem See Etwas lebt. Bis jetzt hat es noch keine Aggressivität bewiesen, zeigt aber besorgniserregend viel Interesse an der wachsenden Anzahl an Besuchern.


    Abwasserrohre:

    Der sicherste, aber mit Abstand unbequemste Weg führt durch ein Labyrinth aus engen Abwasserrohren.

    Es passt jediglich immer nur einer durch das Rohr, vorausgesetzt man trägt nicht zu viel Gepäck bei sich. Teilweise muss man auch auf dem Bauch kriechen. Dazu kommt noch ein typischer Gestank von Abwasser, Fäkalien und Chemikalien, sowie schmierige Substanzen, die eine reine Schlittertour daraus machen.


    Andere Zugänge:

    Bestimmt gibt es noch andere Zugänge, weniger bekannt, aus Gerüchten entstanden und auf keine Karte verzeichnet, die über anliegende Bezirke, wie z.B. der Splitterbezirk, in die Dunkelheit führen.



    Points of Interest:


    Auf der Karte sind bereits einige Orte markiert worden.


    Der Nachtmarkt:

    (laufender Plotpunkt)

    Ein mysteriöser, wandelnder Markt, der vor allem durch seine Energieversorgung auffällt.

    Hier wird alles und jeder gehandelt - vorausgesetzt man findet ihn. Nach Gerüchten zu urteilen ist der Markt auf eine Schwebeplattform gebaut worden und Lichter, die nicht mit dem bloßen Auge zu erkennen sind, sollen zu Dieser führen.

    Nach wenigen Tagen wechselt der Standort.

    Wer glaubt, dass sich der Markt als lohnendes Ziel für einen Überfall anbietet, täuscht sich. In der Vergangenheit haben die Bewohner schmerzlich erfahren, dass der Markt durch 'den Schwarzen' eine sehr starke Verteidigung besitzt.


    Der Nachtmarkt ist ein laufendes RP-Projekt. Sobald wir durch sind verteile ich gerne Schlüssel für die Festung. Es ist möglich in das RP einzusteigen.


    Lager:

    (laufender Plotpunkt)

    Das Lager der Expedition befindet sich am See. Bis jetzt ist es nur eine Ansammlung an Zelten, Vorräten und Treffpunkt für 'Oberweltler', die sich als Ziel gesetzt haben, die Darklands zu erkunden.



    Flugplatz:

    Vor dem Sammelpunkt der Kultisten, die sich als die "Verdunkelten" bezeichnen, befindet sich ein Platz, auf dem öfters ein kleiner Tranporter landet, um die gesammelten Ressourcen einzuladen.

    Das Transportmittel wird stark bewacht und verschwindet in dem Loch, dass an den Platz angrenzt.


In vollkommener Dunkelheit haben einige wenige Pflanzen sich durchgesetzt.


Illuminierende Pilze:

Um den See herum gibt es eine Vielzahl an den leuchtenden Pilzen. Die Feuchtigkeit hat ihr Wachstum begünstigt.

Einmal gepflückt können die Pilze für ca. 2 Stunden als minimale Lichtquelle dienen, bevor sie ihre Leuchtkraft verlieren.

Sie sind essbar, schmecken aber eher hölzern.


Die Pilze sind verwandt und stammen ursprünglich wohl vom Glühfungus von Ryloth ab.


Rote Moose:

Die Moose sind selten aufzufinden. Teilweise kommt das ihrer Begehrtheit zu Schulden. Der Kult der Verdunkelten verlangt häufig das Sammeln dieser Moose als Gegenleistung für Nahrung, Unterkunft und Schutz.

Was sie genau mit der Pflanze anstellen, ist bis jetzt nicht bekannt.

Das Moos ist tödlich. Symptome sind rasch auftretendes Nerven- und Muskelversagen.


Kauflechte:

Es gibt einige Flechten in den Darklands. Die Bekannteste ist die hiesig bekannte 'Kauflechte'.

Sie wird als Nahrung bei den Bewohnern geschätzt.

Der Geschmack ist eher dürftig - bitter, mit einem faulenden Nachgeschmack.

See-Kreatur:

Im See der Darklands lebt eine Wasserkreatur, die von den Bewohnern gefürchtet wird.

Was es genau ist, weiß man noch nicht.

Bis jetzt hat es zumindest noch niemanden angegriffen.


Dieser Plotpunkt wird momentan bespielt. Man kann gerne noch einsteigen.


Kreaturen der Gangrels:

Die Gangrels, bekannt für ihre Tierhaltung, haben zahlreiche unterschiedliche Kreaturen in ihren Pferchen.

Darunter sind Vrblther, die das Territorium der Gangrel bewachen, eine Unterart der Marrovian Schweine, einige Ginx und weitere nützliche Tiere, die ihren Weg irgendwann mal nach Nar Shaddaa gefunden haben.

In Bearbeitung...


Bis jetzt sind einige Gruppierungen ausfindig gemacht worden.


Gangrel:

Diese Gruppierung an Humanoiden spezialisiert sich auf Viehzucht.

Aus Schrott gebauten Hütten und Pferchen blockieren sie den einzig ordentlich funktionierenden Aufzug, der in die Darklands führt. Bewohner von Oberhalb müssen einen hohen Tribut zahlen, um lebend an Ihnen vorbei zu kommen und Bewohner der Darklands können sich die Gebühr an Energiezellen, um nach oben zu fahren, schlichtweg nicht Leisten.

Ihr Gebiet ist durch Fackeln und Lagerfeuer markiert und ihr 'Dorf' gut erleuchtet.

Hauptsächlich handeln aber diese Bewohner mit Fleisch, Leder, Fellen. Ihre tierischen Mitbewohner bieten Ihnen Nahrung und Schutz. Sich unbemerkt ins Dorf zu schleichen ist so gut wie unmöglich.

All das macht sie zu einer der mächtigsten Gruppierungen der Darklands.

Gesinnung: Neutral

Sie leben nach dem Kodex "So wie du mir, so ich dir."



Karawane:

(noch kein Kontakt aufgebaut)

Die Karawane ist eine kleine Gruppierung an Humanoiden, die durch die Darklands ziehen.

Ihr Spezialgebiet ist Ressourcenbeschaffung, Reparatur und Informationshandel. Sie werden gerne von den übrigen Bewohnern gesehen. Ihre Innovationsfähigkeit ermöglicht die meisten Reparaturen von Gerätschaften und alles was nicht reparabel ist, können sie mit Ähnlichem ersetzen.

Durch ihr Leben als Nomaden wissen vor allem diese Handelsleute, was im Gebiet vor sich geht.

Gesinnung: Freundlich

Obwohl die Darklands sie misstrauisch gemacht haben und man nicht leicht ihre Freundschaft gewinnen kann, begegnen sie jedem freundlich.


Kannibalen:

(noch kein Kontakt aufgebaut)

Die mit Abstand berüchtigtste Gruppierung der Darklands bildet der Kannibalen-Clan.

Es ist bekannt, das es vereinzelte kannibalisierende Individuen gibt, die durch ihren Überlebenswillen auf neue Abgründe gestoßen sind. Der Clan treibt es jedoch auf die Spitze.

Die Kannibalen machen aktiv Jagd auf die Bewohner der Darklands. Wer nicht zu ihnen gehört, ist Nahrung. Damit sind sie auch die militanteste Gruppe.

Nur einige Wenige konnten sich ihren Respekt verdienen. Darunter fallen die Karawane und die Gangrel, sowie einzelne Individuen, die eine Jagd auf sie überlebten.

Gesinnung: Aggressiv

Den Kannibalen sollte man aus dem Weg gehen. Sie verhandeln nicht. Man kann nur hoffen sie zu überleben und dadurch ihren Respekt zu verdienen.


Die Verdunkelten:

Ein Kult an verlorenen Seelen, die durch Geben und Nehmen mehr zu den Hilfsbereiten der Darklands gehören.

Hilfsbedürftige können zu ihren, durch Feuer hell, erleuchteten Hallen und um Essen, Arbeit, Unterkunft oder Ähnliches bitten und erhalten Diese auch. Im Gegenzug bitten die Kultisten darum, dass man für sie bestimmte Gegenstände, die in den Darklands zu finden sind, sammelt, Botengänge erledigt, oder man ihnen beitritt. Ein vergleichsweiser geringer Preis für eine Möglichkeit in den Darklands zu überleben.

Nach ihrem Glauben wird die Dunkelheit, in der sie Leben, sie reinigen und auf die Leere vorbereiten, die sie alle erwartet.

Ihr Ziel ist es von allem Besitz loszulassen. Nur die Gemeinschaft in der Leere zählt.

Bewohner der oberen Ebenen von Nar Shaddaa bezeichnen sie abfällig als 'Die Lichtberührten'. Diese werden als Unrein gesehen und nur nach eingehender Prüfung geduldet. Die Prüfung soll machbar, aber grausam sein.

Gesinnung: Misstrauisch

Es ist sehr anzuraten den Verdunkelten mit Respekt gegenüber ihren Glauben zu begegnen. Sich als 'Lichtberührter' zu outen wird ihre Hilfsbereitschaft deutlich schmälern bis vollständig versiegen lassen.



Teshe Kahee:

(offener Plotpunkt)

Der Name ist bis jetzt nur ein Gerücht. Die Verdunkelten handeln mit ihm.

Sollte man nach diesem Namen fragen, so werden die Meisten nur "Mischt euch besser nicht in die Angelegenheiten von Kahee ein." antworten.

Durch die Abgeschiedenheit, die ständige Dunkelheit und fehlender Infrastruktur interessieren sich die Bewohner nicht für Credits, oder ähnliche Währung.

Meistens wird mit Ware getauscht, oder anderweitig Güter erarbeitet.


Dunkeltaler:
Diese Münze wird nur auf dem Nachtmarkt gehandelt.

Man kann sie sich in den Darklands auch verdienen und ab und an findet auch mal eine Münze ihren Weg in die oberen Ebenen, wo sie nur so viel wert ist, wie das Stück Metall, aus dem sie ist.

In Bearbeitung

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