Unreal Cinema KotoR Fanprojekt

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    • Mal wieder ein sehr interessantes Update... Ich muss leider sagen, dass ich mich mit dieser Version der Endar Spire erst anfreunden muss, sie ist mir etwas zu rund am Kopf... eigentlich hab ich mir die Spire immer sehr eckig vorgestellt. Trotzdem macht sie im Filmausschnitt zumindest rein technisch eine sehr gute Figur.
      Der Aurek-Fighter am Anfang mag zwar etwas lowpoly und lowres wirken (was er auch ist), jedoch muss man bedenken, dass wir diese Fighter lediglich im Hintergrund sehen werden. Sie dürfen also ruhig weniger detailliert ausfallen.
      Die Spire selber ist natürlich auch super gelungen, vor allem die Details und die Inszenierung gefallen mir wirklich. Abgesehen von den für mich noch gewöhnungsbedürftigen Rundungen freut mich gerade der hohe Detailgrad, der es wirklich vermag, die Größe des Schiffes zu kommunizieren.
      Etwas unfertig wirken für mich die Partikeleffekte wie Feuer, Funken und Explosionen. Die Funken waren für meinen Geschmack etwas zu groß im Verhältnis zur Spire, die Explosionen irgendwie mehr eine Schockwelle als eine große Wolke und das Feuer wirkte sehr... simpel. Ich hoffe, dass das noch mal bearbeitet wird. Weil mich zumindest stört das angesichts eines so schön beleuchteten Modells der Spire ein bisschen... Jedoch muss man dazu sagen, dass Feuer und Partikelsimulation die Königsklasse der Simulationen darstellt. Ich persönlich hab das noch nie zufrieden stellend hinbekommen und bewundere es, wenn das jemand einigermaßen realistisch hinbekommt.
      Mal schauen, was Unreal Cinema nächsten Freitag für uns bereit hält.

      Möge die Macht euch immer dienen.

    • Ok, ok, DAS ist mal ein Update!

      Zunächst das Wichtigste; wie er in einem Stream schon angekündigt hat nutzt er nun Unreal Engine 5. Für alle, die sich fragen, warum das so eine große Neuerung ist; Unreal Engine 5 ist eine Revolution. Zum einen ist die Beleuchtung deutlich verbessert, viel realistischer und lebendiger. So wie ich das hier sehe hat er in Bezug auf Licht die Grenzen der Engine noch lange nicht ausgereizt, da geht noch viel mehr. Wie viel mehr? Photorealismus. Eine so perfekte Beleuchtung, dass ein Bild aus der Engine nicht mehr von einer Fotografie zu unterscheiden ist.
      Die nächste große Neuerung kann man sogar im Video sehen; Megascans. Megascans ist eine von Epic geführte Bibliothek von extrem detailierten Scans echter Objekte. Echte Felsen, echte Zäune und so weiter. Diese Scans waren bisher für Filprojekte dieser Art (also in Gameengines) nur begrenzt verwendbar, da der Detailgrad zum Teil einfach zu hoch war. Wir sprechen hier von 3D-Modellen, wie sie für Kinofilme verwendet werden. Jedoch macht ein neues System in UE5 einen festgelegten Detailgrad überflüssig, der mit zunehmender Entfernung skaliert; stattdessen können die hochauflösenden Scans direkt importiert werden und die Engine berechnet automatisch anhand der Entfernung zur Kamera den Detailgrad. Damit wird Rechenleistung gespart und die Qualität massiv erhöht. Unreal Cinema kann nun also in seinen Szenen Objekte von nahezu beliebiger Auflösung verwenden. Zudem ist Megascans kostenlos dabei, wenn man UE5 nutzt. Ergo wird er noch nicht mal viel Aufwand in viele Objekte stecken müssen, er kann sie einfach von Epic nehmen und in seine Szenen laden.
      Zum Schluss hat mich die Info aus einem seiner Streams beeindruckt, dass alle Animationen, die man bisher sieht, einfach Animationen sind, die er aus dem Internet runtergeladen hat. Das erklärt zum einen die Gliches, ich hab da auf Fehler beim Mocap spekuliert, was wohl Quatsch ist, da das noch nicht mal Animationen sind, die mit Mocap gemacht wurden. Zum anderen versetzt es mich immer wieder in Erstaunen, wie er mit so simplen Animationen diese Bilder einfängt. Weil der lange Shot, den wir zum Schluss sehen, ist eine wahrscheinlich nur einsekündige Animation (Revan wie er läuft), die er immer wieder nutzt, gepaart mit dem Lichtschwertschnitt. Nichts komplexes. Aber trotzdem wirkt das ganze sehr aufwendig, sehr episch inszeniert. Die Kamerafahrten erzählen förmlich schon die Geschichte und zeigen die verschiedenen Winkel des Grabes. Er weiß zumindest, wie er eine Szene inszenieren muss, damit sie cool wirkt.
      Was auch immer kommt, ich bin extrem gehyped, da die Umstellung auf UE5 vermutlich noch mal ein ganz neues Level an Qualität in den Film bringen wird. Landschaften werden um einiges realistischer sein, zum einen wegen Scans echter Gegenstände, zum anderen wegen der Beleuchtung, und der Detailgrad der Modelle kann noch mal deutlich erhöht werden. Ich bin mal gespannt, ob er noch mal das Tal der dunklen Lords überarbeitet, weil in diesem Set waren die Säulen noch sehr simple Quader. Hier aber sind die Säulen diese mit Inschriften versehenen, sehr realistisch aussehenden Steinblöcke. Ein Rework alter Sets würde ich zumindest mir wünschen, damit über den ganzen Film dieses hohe Level von Qualität erstrahlt.
      Ich bin schon sehr gespannt auf nächsten Freitag!

      Möge die Macht euch immer dienen.

    • Ich finde vor allem die Facial Animation interessant, denn dafür wurden keine Tracker verwendet, wie man es etwa noch bei Avatar oder den meisten heutigen Filmen macht. Stattdessen erkennt das Programm die Bewegungen des Gesichts und überträgt sie auf ein 3D-Modell. Und das in extrem hoher Qualität. ich hab da mal ein Tutorial zu gesehen, wo quasi kein Motioncapture Cleanup nötig war. Anders als bei Motioncapture Suits, da hat Unreal Cinema noch ein bisschen Arbeit vor sich, wenn die Handstellung weird aussieht oder die Arme in den Körper klippen. Aber das ist nichts, was man nicht unter Kontrolle bringen kann, und mit dem auch die großen Produktionen kämpfen. Bei Thanos etwa musste alles, was an Motion Capture Daten aufgezeichnet wurde, noch mal korrigiert werden, damit alles gut aussieht am Ende.
      Bin schon wirklich gespannt, wie das dann alles am Ende aussieht.

      Möge die Macht euch immer dienen.