Angepinnt [Guide] Anfänger bis Fortgeschrittene

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    • [Guide] Anfänger bis Fortgeschrittene

      Dieser Guide fängt bei Null an und ist damit gerade für Anfänger geeignet. Aber vielleicht finden auch Fortgeschrittene noch einige neue Infos.
      Hier ist noch ein sehr umfangreicher Guide auf Englisch, der genau auf die einzelnen Schiffstypen eingeht.

      Inhalt
      1. Alles Wichtige auf die Schnelle
      2. Schiffe
      3. Das Hangar-Fenster - Dem Geschwader beitreten
      4. Tutorial
      5. Lenkung
      6. Anvisieren
      7. Waffen feuern
      8. Entfernung beachten!
      9. Energie-Kontrolle
      10. Crew und Co-Pilot
      11. Funktionen
      12. Ausrüstung
      13. Kommunikation
      14. Strategien
      15. Schiffe aufstellen und Matchmaking
      16. Tastenbelegung
      17. Warum verlieren wir?
      18. Was geht gerade an der Front?
      19. Hilfe von den Profis

      1. Alles Wichtige auf die Schnelle (für Einsteiger)
      • Hangar-Fenster öffnet sich an der Mini-Karte (oder "H") / Kampfeinstieg über START -> KAMPF
      • Mach das Tutorial mindestens ein Mal. (Fragenzeichen-Icon rechts oben)
      • Starte im PvP dann mit dem soliden Jagdbomber (Star Guard / Rycer). (Auswahl links unten.) Es sei denn, der Scout ist für dich wesentlich interessanter.
      • Lenkung mit WASDX + SPACEBAR / nach Links: "A" + Maus oben / nach rechts: "D" + Maus oben
      • Gegner vor dem Schießen anvisieren mit TAB oder "E"
      • Primär-Waffe: ins Zielfadenkreuz des Gegners zielen / Sekundär-Waffe: Gegnerschiff in der Mitte halten, rechte Maustaste gedrückt halten und nach Fokussierung loslassen
      • Energie nach Situation immer umschalten auf Waffen, Schilde oder Triebwerke (Standardbelegung "F1" - "F3")
      • Nutze die Funktionsleiste für Buffs während des Kampfes / Fluges
      • Nutze das PvP-Missionsterminal auf dem Heimatplaneten / Flotte für Dailies und Weeklies für Marken, um deine Ausrüstung zu verbessern.
      • Fragen stellen im Pilot-Kanal: /jcoin pilot (Es gibt auch einen TS-Server für die GSF-Com.)
      • Ändere die Tastaturbelegung, wenn der Standard zu umständlich für dich ist.
      2. Schiffe

      Es gibt vier Klassen:
      • Jagdbomber (Jabo),
      • Scout,
      • Kampfschiff (KS),
      • Bomber
      Am Anfang hat man zwei Standardschiffe: die Jagd-Bomber "Star Guard" (Rep) und "Rycer" (Imp) und die Scouts "Nova Dive" (Rep) und "Blackbolt" (Imp). Diese sind schon absolut ausreichend und keinesfalls schlechter, als die Schiffe, die man sich später freischalten kann.

      Kampfschiffe stehen einem am Anfang noch nicht zur Verfügung und kosten 2.500 bzw. 5.000 Flotten-Requisitionen. Gleiches gilt für Bomber.

      Jagdbomber

      Am ausgeglichensten sind die Jagdbomber. Gute Feuerkraft, solide Panzerung, gute Geschwindigkeit. Es ist das Brot und Butter-Schiff. Ich empfehle, auf alle Fälle mit dem Jabo zu starten und bei diesem eine ganze Weile zu bleiben. Erfolge gibt es mit diesem am schnellsten.

      Scouts

      Wesentlich unausgewogener sind Scout-Schiffe. Sie sind die schnellsten, halten aber wenig Schaden aus. Hochgezüchtet können sie ganz gut Schaden machen, insbesondere die Flashfire (Rep) bzw. Sting (Imp). Scouts sind anspruchsvolle Schiffe. Einerseits gibt es mit ihnen viel "Äktion", andererseits muß man ständig auf der Hut sein, weil sie nur wenige Treffer aushalten. Mit hohem Blutdruck sollte man nicht Scout-Pilot werden :)

      Kampfschiffe

      Kampfschiffe sind die Scharfschützen und haben wie die Scouts extreme Ausprägungen, nur in die andere Richtung: Sie sind langsamer als Jabos. Dafür haben sie mit Abstand die weiteste Reichweite und die Fähigkeit zum 1-Shot-Kill. Wenn die Umgebung freies Schußfeld liefert, haben sie in der Regel die meisten Opfer und landen ganz oben in der Trefferliste. Wenn man auf ruhiges Spiel steht, sollte man auf KS umsatteln. Sehr hektisch wird es nur, wenn man entdeckt wird und sich ein Scout/Jabo an einen ranschleichen konnte.

      Bomber

      Bomber sind wieder extreme Schiffe: die Panzerung ist sehr schwer zu knacken, dafür ist die Geschwindigkeit hundsmiserabel. Die Feuerkraft ist die stärkste aller Schiffe, da sie durch das ganze Beiwerk wie Minen und Drohnen potentiert wird. Es ist keine Seltenheit, dass ein Rudel von sieben Jabos und Scouts an einem einzigen Bomber über 10 Minuten lang scheitert.

      Man kann sagen: Es hängt von der konkreten Situation ab, welcher Schiffstyp die besseren Karten hat. Ein KS putzt aus der Ferne einen ahnungslosen Scout weg (mit einem Schuß!). Kann der Scout die Entfernung unbeschadet überbrücken, hat das KS das Nachsehen, usw. usf. Nur das Ausschalten von Bombern braucht voll ausgestattete oder spezielle Waffen (EMP) und meist mehrere Piloten.

      3. Das Hangar-Fenster - Dem Geschwader beitreten

      Mit dem galaktischen Raumjäger (GSF - Galactic Star-Fighter) kannst du ab Char-Level 1 starten. Mit anderen Worten: Dein Char-Level (als auch deine Char-Ausrüstung überhaupt) ist völlig irrelevant für GSF.

      Man startet das "Abenteuer GSF" am besten über das PvP-Missionsterminal auf der Flotte oder dem Heimatplaneten (Coruscant bzw. Dromund Kaas). Hier findet sich eine Mission, die einen in die PvP-Weltraum-Schlachten einführt.



      Möchte man allerdings GSF schon mit Level 1-8 starten, verhindert leider ein Design-Fehler von Bioware diesen Einstieg über eine Mission: Auf den Startplaneten (Korriban, Hutta, Ord Mantel, Tython) gibt es schlicht keine PvP-Missionsterminals! Und zur Flotte kommt man frühestens ab Level 8. Will man schon auf dem Startplaneten mit GSF anfangen, entgehen einem erstmal das Intro und die Daily- und Weekly-Missionen und damit die Boni (Marken). Das muss man später dann nachholen, sobald man auf der Flotte ist.

      Man kann (bereits mit Level 1) das Hangar-Fenster öffnen, indem man den linken mittleren Knopf der Mini-Map klickt oder die Hangar-Taste (Standard "H") drückt.

      Nachdem du das Tutorial mindestens einmal gemacht haben solltest, listest du dich über START -> KAMPF. Möchtest du mit deinem Kumpel zusammen fliegen, bildet eine Gruppe und einer von euch drückt auf GRUPPENKAMPF. Eine Gruppe kann nur aus maximal vier Leuten bestehen.

      4. Tutorial



      Das Tutorial startest du über das Fragezeichen des Hangar-Fensters, rechts oben. Im Tutorial gibt es ein paar Seiten Erklärungen am Anfang, die du dir anschauen solltest. Drückst Du das Info-Fenster mit ESC weg, ist dein Übungs-Schiff erstmal arretiert. Drück die Leertaste und du bist wieder im normalen Flug-Modus.

      In dem Tutorial fliegst du ausschließlich den Scout "Flashfire" (Rep-Seite) und den Scout "Sting" (Imp-Seite). Diese beiden Scouts sind keine Standard-Schiffe und können erst später freigeschaltet werden.

      Das heißt, du kannst im Tutorial die beiden Standard-Schiffe, die dir am Anfang zur Verfügung stehen, leider nicht testen. (Das sind die Jagd-Bomber "Star Guard" (Rep) und "Rycer" (Imp) und die Scouts "Nova Dive" (Rep) und "Blackbolt" (Imp).)

      Ob dir der Jagd-Bomber eventuell besser liegt, kannst du also erst mit der Zeit im echten PvP-Kampf feststellen. Auch der Standard-Scout ("Nova Dive" bzw. "Blackbolt") underscheidet sich vom Scout des Tutorials ("Flashfire" bzw. "Sting").

      5. Lenkung

      Das Grundlegende aus dem Tutorial:
      • Achsenrotation auf der Stelle
        • nach Links mit "A"
        • nach Rechts mit "D"
      • Vorwärts-Schub mit "W"
      • Gedämpfter Schub mit "S"
      • Voller Stopp mit "X" (Nochmaliges Drücken hebt den Stopp wieder auf)
      • Leertaste für Boost (starker Schub)
      Mit der Maus lenkt UND zielt man gleichzeitig. Die Flug-Richtung bestimmt sich durch eine Mischung aus Mausposition ( = Fadenkreuz) und Achsenrotation ("A" / "D").

      Möchte man nach oben oder unten, zieht man die Maus (Fadenkreuz) nach oben oder unten.

      Oben / Unten geht schneller als Links / Rechts

      Möchte man nach links oder rechts, zieht man allerdings besser nicht mit der Maus nach links oder rechts. Das ist viel zu träge und dauert viel zu lang. Eine Links-Drehung macht man stattdessen über eine Achsenrotation nach links (mit "A") und anschließendem (bzw. parallelem) Hochziehen (oder Runterziehen) der Maus. Damit geht eine Links- oder Rechts-Drehung viel schneller als mit der Maus nach links oder rechts zu ziehen.

      Umkreisen im Dog-Fight


      ... mit "S", nicht mit "W"!

      Umkreist du dich mit einem Gegner, verringere die Geschwindigkeit mit "S". Das erlaubt dir, kleinere Kreise zu drehen, so dass du den Gegner wahrscheinlicher als Erster wieder vor die Flinte bekommst. Ein Fehler ist es, mit "W" weiter Schub zu geben. Das erhört nur deinen Radius und dein Gegner setzt sich wahrscheinlicher hinter dich. (Du würdest beim Umkreisen auch nicht auf die Idee kommen, die Leertaste (Boost) zu drücken, um den Gegner schneller einzuholen.)

      ... ohne Energie auf die Triebwerke!

      Um zusätzlich Schub raus zu nehmen für noch kleinere Kreise, sollte man unbedingt die Energie von den Triebwerken weg nehmen und zu den Waffen oder Schilden lenken. Dazu mehr unter dem Punkt 9. Energie-Kontrolle.

      6. Anvisieren

      Ist ein Gegner nicht anvisiert und nicht im "Feuerbereich", läßt sich dieser auch nicht treffen. Der Feuerbereich ist der große Außen-Kreis; er stellt den möglichen Bereich dar, in dem deine Waffen feuern können.

      Mit folgenden Tasten wird ein Gegner (oder Objekt) anvisiert:
      • TAB-Taste visiert den dichtesten Feind an. Nochmaliges Drücken visiert den Zweit-dichtesten an, usw.
      • "E" visiert den dichtesten Feind innerhalb deines Feuerbereichs an. Nochmaliges Drücken visiert den Zweit-dichtesten innerhalb des Feuerbereichs an, usw.
      • "R" visiert den dichtesten Feind an, der dich erfolgreich beschossen hat. Nochmaliges Drücken visiert den zweit-dichtesten Verfolger an, usw.
      Verschwindet ein anvisierter Gegner (oder ein Objekt) vom Monitor wird zumindest auf der Kreis-Linie des Feuerbereichs angegeben, in welcher Richtung sich dieser befindet.

      Richtungsanzeige eines Gegners (rot) und des Satelliten A, die beide nicht mehr auf dem Monitor sind.

      7. Waffen feuern

      Primär-Waffe

      Ein anvisierter Gegner innerhalb des Feuerbereichs wird nur dann erfolgreich mit der Primär-Waffe getroffen, wenn dein Zielkreuz (Maus-Zeiger) auf dem Zielkreuz des Gegners liegt. Wenn beide Zielkreuze (deines und das des Gegners) nicht übereinander liegen, triffst du ihn auch nicht mit der Primär-Waffe.

      Kein Treffer!Treffer!


      Dabei reicht es, nur mit der Mitte deines Fadenkreuzes in das des Gegners zu kommen (eure Kreuze können sich also überlappen und müssen nicht 100% übereinander liegen).
      (+ Danke und Entschuldigung an Nacrorot für die Verewigung in diesem Guide.)

      Die höchste Trefferquote haben Primär-Waffen, wenn sie von der Mitte des Feuerbereichs abgeschossen werden. Vom Rand des Feuerbereichs bekommen Gegner weniger stark Schaden.

      keine Feuerkraftwenig Feuerkraftstarke Feuerkraftbeste Feuerkraft


      Sekundär-Waffe

      Anders als bei den Primär-Waffen, sind die Zielkreuze bei den Sekundär-Waffen völlig unwichtig. Hier ist es nur wichtig, dass sich der Gegner ungefähr in der Mitte des Feuerbereichs befindet. Durch das Gedrückt-Halten der rechten Maustaste muß der Gegner für eine bestimmte Zeit fokussiert werden. Ein Ton signalisiert dann, dass der Fokus abgeschlossen ist. Erst das Loslassen der rechten Maus-Taste feuert die Sekundär-Waffe ab.



      Tipp: Den Gegner nicht verscheuchen!

      Streuraketen, etc. machen, zumal in ihrer Grundausstattung, gar nicht so viel Schaden, insbesondere nicht an Schilden. Trotzdem haben sie einen starken Effekt auf die Psyche des fokussierten Gegners. Das Warn-Piepen schreckt den Gegner auf. Diese Wirkung kann für dich gut oder schlecht sein. Gut wäre es, wenn der Gegner in Panik gerät, Fehler macht und sich vielleicht sogar selbst zerstört, was gar nicht so selten vorkommt. Schlecht ist: Er wird gewarnt und verschwindet aus deinem Feuerbereich. Im letzteren Fall wäre es wirkungsvoller gewesen, den Gegner so lange mit der geräuschlosen Primär-Waffe zu bearbeiten, bis er das mitbekommt, und erst wenn er flüchtet, mit dem Fokussieren der Sekundär-Waffe loszulegen, um beispielsweise mit einer Streurakete nachzusetzen.

      Warum? Komischerweise tolerieren Piloten den geräuschlosen Einschlag von Primär-Waffen wesentlich länger, als ein Warn-Piepen im Ohr, das sehr häufig zu sofortigen wilden Flucht-Eskapaden animiert, obwohl kontinuierliche Primär-Waffen-Einschläge wesentlich schlimmer sind. Dieses irrationale Verhalten habe ich mehrfach beobachtet. Habt ihr also einen vor der Flinte, nutzt so lange die Primär-Waffe bis der Gegner reagiert und stiften geht. Während einer Verfolgung ist es dann eh unwahrscheinlich mit der Primär-Waffe noch das Fadenkreuz des Gegners zu erwischen. Bessere Chancen hat man, den Gegner im Zentrum des Feuerbereichs zu halten, so dass er mit der Sekundär-Waffe fokussiert werden kann.

      Wenn ich merke, dass es egal ist, nutze ich auch gerne Primär- und Sekundär-Waffen parallel, was etwas Übung braucht.

      Hinweis: Die Raketenkapseln sind eine Ausnahme bei den sekundären Waffen. Man visiert mit Raketenkapseln wie bei primären Waffen. Sie haben auch keine Zielerfassungsdauer.

      8. Entfernung beachten!

      Achte auf die Entfernungsanzeige des Gegners! (Im Beispiel oben sind das 3900 Meter.) Je nachdem, wie weit der Gegner entfernt ist, musst du eventuell deine Waffen ändern, besonders beim Jagdbomber. Ob dir ein Gegner entgegen kommt oder sich entfernt, kannst du teilweise nur durch die Abstandsanzeige feststellen, um dich darauf einzustellen.

      Die vom BW-Team gewählten Raum-Dimensionen vom GSF sind sehr groß. Das führt dazu, dass die Schiffe sehr klein sind (bzw. die Umgebung riesig ist). Leider führt diese Dimensionierung auch dazu, dass man die anderen Schiffe praktisch nicht sieht. Man muss also auf die Abstandsanzeige achten.

      Es ist müßig, jetzt noch über Alternativen zu diskutieren, aber ich erwähne sie spaßeshalber noch. Wären die Dimensionen kleiner und die Schiffe größer und langsamer, würde man die Gegner sehen und könnte anhand des rein Visuellen erkennen, ob ein Gegner näher kommt oder sich davon macht. Außer direkt am Satelliten, und manchmal im Dog-Fight, bekämpft man im GSF also "Gegner-Anzeigen". Deshalb musst du ein Auge für die Abstandsanzeige entwickeln.

      9. Energie-Kontrolle

      Es gibt drei Energie-Bereiche:
      • Waffen-,
      • Schild- und
      • Antriebs-Energie
      Man kann (und sollte) die Regeneration eines dieser drei Bereiche aktiv verstärken, in dem man die Energie umlenkt. (Tasten "F1" bis "F3" in der Standard-Belegung. "F4" schaltet wieder auf eine gleichmäßige Energieverteilung aller drei Bereiche.) Durch die Energieumlenkung wird einer dieser Bereiche (zum Beispiel Waffen) nicht nur schneller wieder regeneriert, sondern er hat auch höheren Output. Am deutlichsten merkt man das, wenn man im normalen Flug (ohne Leertasten-Boost) die Energie auf die Triebwerke lenkt (F3) und wieder zurück nimmt (z.Bsp. F1).

      Energie auf die Waffen (F1)Energie auf die Schilde (F2)Energie auf die Triebwerke (F3)Gleichmäßige Energieverteilung (F4)


      Tipp: Ich entscheide mich immer für einen Bereich, den ich aktiv unterstütze. Am Satelliten hab ich fast immer Schildunterstützung. Visier ich einen Gegner an, schalte ich immer auf Waffenunterstützung. Sobald ich wieder per Boost fliege, schalte ich vorher auf Triebwerksunterstützung.

      10. Crew und Co-Pilot

      Dein Schiff wird noch unterstützt von vier Crew-Mitgliedern, deinem Boden-Personal. Jedes Mitglied des Boden-Personals bringt zwei passive Fähigkeiten mit, die die Flugeigenschaft deines Schiffes beeinflussen. Du wählst je ein Crew-Mitglied aus einem dieser Bereiche:
      • Offensive
      • Defensive
      • Taktik
      • Technik
      Ein Crew-Mitglied begleitet dich als Co-Pilot. Dieser hat neben den zwei passive Verbesserungen auch eine aktive Funktion, die du beim Gegner anbringen kannst (Aktivierung über "4" in der Standardbelegung).



      11. Funktionen

      Nutze auch unbedingt die Buffs der Funktionsleiste. (In der Standardbelegung Tasten "1", "2", "3", "4".)



      Einer der vier Funktionen wird durch die aktive Fähigkeit deines Co-Piloten bestimmt.

      12. Ausrüstung

      Am Anfang wirst du eher abgeschossen - daran führt kein Weg vorbei. Ohne Ausrüstung bleibst du ein leichtes Opfer für besser ausgestattete Gegner, die genauso gut fliegen wie du.

      Über die Daily- und Weekly-Missionen bekommst du Marken:
      • Schiffs- und
      • Flotten-Requisitionen.
      Mit diesen kannst du direkt im Hangar-Fenster Ausrüstungen kaufen. (Ein Händler ist nicht vorgesehen.)

      Hast du jede Komponente eines Schiffes bis zu den letzten Stufen mit Ausrüstungs-Items ausgestattet, ist dieses Schiff "gemeistert". Das kostet unterm Strich ca. 140.000 Schiffs-Reqs. und dauert eine ganze Weile.

      In welche Komponenten du zuerst investierst, solltest du von deinen gemachten Erfahrungen im Kampf abhängig machen. Wenn du beispielsweise merkst, dass du nur wenige Treffer verträgst, investiere Marken in defensive Komponenten, wie die Panzerung. Wenn du zu langsam bist, und dir ist es wichtig schnell zu sein, investiere in Triebwerk-Beschleunigung. Wenn du merkst, dass du viele Treffer brauchst, um eine 100%ige Gesundheit eines Gegners zu schädigen, investiere in Schilddurchdringung. Wenn du merkst, dass du einen fast toten Gegner nicht final abschießen kannst, investiere in Waffenverbesserungen gegen Panzerung. Am Anfang werden all diese Beschränkungen der Fall sein. Konzentriere dich also auf den Bereich, der dir nach deinen gemachten Erfahrungen am wichtigsten ist.

      Die Ausrüstung kann stark variiert werden, und je nach konkreter Ausprägung ändert sich die Handhabung des gleichen Schiffs sehr - teilweise so stark, dass sich eine neue Wahl der Ausrüstung (und der Crew) wie ein ganz anderes Schiff anfühlt.

      Du kaufst eine Ausrüstung per Klick auf ein konkretes Verbesserungs-Icon im rechten Bereich des Hangars. Die erreichst du über den Punkt "Komponenten". Achte darauf, dass du vorher das richtige Schiff ausgewählt hast.

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    • 13. Kommunikation

      Gruppen-Kanal (/ops)

      Die Kommunikation findet während des Kampfes in /ops statt.

      Team-Speak

      Außerdem wurden von der Com freundlicherweise noch zwei TS-Server zur Verfügung gestellt, die frei zugänglich sind. Hier sind die Zugangsdaten:

      Republik
      • Adresse: frmsys.de:4000
      • Passwort: *******
      Du kannst dich dort nur in den Räumen der Lobby aufhalten. Aber wenn du von jemanden mit entsprechenden Rechten eingeladen wurdest, kann dich derjenige in einen eigenen Raum ziehen.

      Imperium
      • Adresse: 79.133.47.6:3376
      • Passwort: *******
      Hier findet ihr auch die "Flugschule von Trehirjay", einem Raum, in dem ihr viele Fragen beantwortet bekommt.

      EDIT: Ich habe auf Anraten die Passwörter erstmal rausgenommen, weil ich nicht sicher gehen kann, dass das so öffentlich gewünscht ist. Laut einem TS-Admin kann man die Passwörter aber immer auf der Flotte erfragen.

      Piloten-Kanal

      Außerhalb des Kampfes kannst du über den Pilot-Kanal Fragen stellen oder Leute suchen. Zutritt über: /cjoin pilot

      Ansagen

      Die aus PvP bekannte Abkürzung "inc" kann man natürlich auch im All verwenden ("inc" = "incoming"). Beispiel: "a inc" = "Am Punkt A kommen Gegner rein." oder "a 3 inc" = "Am Punkt A kommen 3 Gegner rein."

      Mittels Koordinaten-System der Karte kann man auch präzisere Ansagen machen: "Rückzug Spalte D"



      14. Strategien

      Durch die Typen Kampfschiff und Bomber ist GSF ein sehr strategisches Spiel geworden.

      Kampfschiffe

      Als KS-Pilot hat man nicht (bzw. nur sehr selten) die Aufgabe, einen Satelliten einzunehmen, sondern man schaltet Gegner aus der Ferne aus. Besonders in einer Umgebung mit freiem Schussfeld ohne viel Bebauungen oder Anlagen ist ein Kampfschiff das Mittel der Wahl und anderen weit überlegen. Als Scout- und Jabo-Pilot kann ich verraten, dass es für mich immer schwieriger ist, mich einem KS zu nähern, der sich nicht bei einem Meteoriten eingenistet hat, sondern in freier Fläche schwebt. Ein solcher hat bis zum Schluss freies Schussfeld auf mich. Aber hier muss jeder seine Erfahrungen machen. Vielleicht würde ich das nicht empfehlen, würde ich selber KS fliegen.

      Bomber

      Der Bomber punktet besonders im Spiel-Modus "Domination", wenn es um's Satelitten einnehmen geht. Er ist schwer zu vertreiben und einmal vermintes Gebiet wird zur Festung. Dem kann man nur durch Team-Play und dem Einsatz der richtigen Schiffe und Waffen (EMP) etwas entgegensetzen. Ein Scout, dessen Bewaffnung wenig Abstand braucht (z.B. Stoßkanone), ist gegen einen Bomber einfach Fehl am Platz. Vor der Einführung von Bombern, sind häufig die schnellen Scouts um die Satelliten gekreist, um den Ort nicht herzugeben. Wie ein Hyäne sollte ein Scout ohne EMP-Waffen sich jetzt aber verziehen, wenn der Löwe Bomber zum Wasserloch kommt.

      Jagdbomber

      Als universellste Schiffe mit solider Panzerung und guter Waffen-Reichweite können Jabos eigentliches alles machen: Satelitten einnehmen und halten oder Gegner abfangen.

      Scout

      Der Scout ist aufgrund seiner Geschwindigkeit dazu prädestiniert, Satelliten schnell einzunehmen. Ist er allerdings der einzige seiner Mannschaft am Ort, kann er durch zwei gegnerische Jabos/Scouts auch schnell vertrieben werden - er hält wenig aus. Seine Verteidigung ist Flucht (oder Kampf), auf die Panzerung kann er sich nicht verlassen. Scouts können schnell irgendwo aushelfen, wenn Not am Mann ist und die eigene Mannschaft in Unterzahl gerät. Sie kommen schnell von A nach B (wortwörtlich), um eine Angriffswelle mit abzuwehren.

      Modus Domination

      Strategisch könnte eine Mannschaft im Domination-Modus so vorgehen: Am Anfang wird ein Punkt (A, B oder C) ausgelassen, um die geballlte Man-Power auf zwei Satelliten zu konzentrieren. Zum ausgelassenen Punkt (bspw. A) fliegt genau ein Scout und sonst niemand. Dieser Scout nimmt entweder unangefochten den Punkt ein und freut sich, oder er berichtet per Chat über die Anzahl der einfliegenden Gegner ("a 3 inc"). Der Rest der Mannschaft weiß dann, dass dieser Punkt (A) entweder erstmal verloren ist und konzentriert sich auf die anderen beiden (B und C), oder die Mannschaft merkt, dass dort beim einsamen Scout ein Erfolg viel wahrscheinlicher ist, als an einem der beiden anderen umkämpften Gebiete (B oder C).

      Nach der ersten Welle auf zwei Satelliten muß sich die Mannschaft neu orientieren. Völlig falsch ist es, an den einmal gewählten Satelliten festzuhalten, wenn der Widerstand zu hart ist. Dann sollte man umschwenken. Hat man zwei Satelliten eingenommen, sollte man sich darauf beschränken, diese zu verteidigen.

      So ein Mannschaftszusammenspiel braucht natürlich Absprache. Der Rest der Mannschaft muß verstehen, was "a 3 inc" bedeutet, oder "b nach a?" (= "Wollen wir alle, die wir uns jetzt bei B abmühen, zu A wechseln? Dort sind nur 3 und die machen wir eher platt"), was mit "+" (= "Bin dabei") beantwortet werden könnte, oder "-". Ohne solche Absprachen muß man Dinge ausschreiben, was manchmal auch geschieht, aber länger dauert. Meistens kommt es zu keiner Art von Koordination und jeder agiert individuell, was häufig auch irgendwie funktioniert.

      Tipp: Wie hier (Minute 14:40) auch erklärt wird, kann man festsitzende oder kreisende Gegner am Satelliten besonders gut direkt treffen, indem man sich 90° zum Satelliten nach oben (oder unten) entfernt, um dann von oben (oder unten) aus einiger Entfernung ein freies Schußfeld zu bekommen.



      Tipp: Wiedereinstiegspunkt

      Hat man einen Satelliten eine Zeit lang gehalten, bekommt die Mannschaft als Bonus an diesem Satelliten einen neuen Einstiegspunkt. Im folgenden Beispiel wähle ich immer den oberen neuen Einstiegspunkt. Aus einem einfachen Grund: a) Die Entfernungen beider Einstiegspunkte zum umkämpfen Punkt B (Mitte) sind identisch. b) Zweitens - und das ist das Entscheidende - fliege ich beim oberen Einstiegspunkt dicht am schon eroberten Satelliten C vorbei und kann auf dem Weg zum Satelliten B vielleicht Gegner abwehren, die sich an C ran machen. Außerdem sende ich damit Positions-Infos über Gegner an umliegende Schiffe. All das wäre nicht möglich, wenn ich über den normalen Einstiegspunkt rechts außen rein gekommen wäre.



      Man muss die Wahl des Wiedereinstiegspunktes natürlich von der konkreten Situation abhängig machen.

      Deine individuelle Leistung solltest du im Modus Domination nach der Anzahl der Medaillen bewerten. Alles andere zählt hier weit weniger.

      Modus Team Death Match (TDM)

      Es gibt einige Grundregeln:
      • Bleibt zusammen.
      • Unterstützt euch gegenseitig.
      • Fliegt nicht zu weit ins feindliche Gebiet (abgeschossene Gegner kommen sonst schneller wieder ins Feld als ihr, wodurch man leichter in Unterzahl gerät).
      • Auch hier entscheidet strategisches Team-Play: Bomber können dich schützen und deine Raketen-Munition wieder auffüllen. Jabos/Scouts können andere in Kämpfe verwickeln, so dass die abgelenkten Schiffe durch KSe ausgeschaltet werden können. Wird ein KS angegriffen, solltest du als Jabo/Scout schnell aushelfen.
      • Achte darauf, dass deine Triebwerks-Energie NIE auf Null kommt. Wenn das geschieht, spielst du Häuptling "Sitting Duck". Bremse eher, bevor das geschieht.
      • Es gibt drei Einstiegspunkte. Starte vom mittleren; es sei denn, etwas spricht dagegen! Von der Mitte aus bist du meistens am schnellsten im Geschehen.
      • Wenn ein "Power-Up" in deiner Nähe ist, nutze es. Damit bist du wesentlich stärker. Hast Du ein Power-Up bekommen, behalte die Nerven! Meistens wird man dann aufgeregt und denkt, man müsse jetzt richtig Aktion machen. Dadurch verliert man aber schnell den Kopf. Bleib locker.
      Deine individuelle Leistung ist im TDM ganz schnöde primär messbar über deine "Opfer-/Tode"-Bilanz, aber auch "Unterstützung".

      15. Schiffe aufstellen und Matchmaking

      Die Schiffe, die dir während eines Matches zur Verfügung stehen - dein Fuhrpark - lassen sich umstellen. Das heißt, du kannst zum einen die Reihenfolge deiner Schiffe ändern. Per Drag und Drop kannst du dein Lieblingsschiff an die erste Position schieben. Das ist praktisch, weil du dieses Schiff am Anfang und beim Neueinstieg nach einem Abschuss nicht mehr anwählen brauchst.

      Zum Zweiten kannst du per Drag und Drop sogar Schiffe aus deinem Fuhrpark entfernen. (Und später natürlich auch wieder einfügen. Klick dazu auf SCHIFF AUSWÄHLEN.)



      Warum sollte man Schiffe aus dem Fuhrpark entfernen?

      Nachdem du dich gelistet hast, kannst du weder deinen Fuhrpark, noch deine Schiffs-Ausrüstungen verändern. Diese beiden Faktoren bestimmen deine Stärke für den Match-Making-Algorithmus, der die gegnerischen Gruppen zusammenstellt. Dieser Findungsprozess soll verhindern, dass stark ausgerüstete Schiffe gegen schwach ausgerüstete aufgestellt werden. (Bei Mangel an GSF-Spielern kommt es allerdings doch dazu.)

      Wenn Du ein neues Schiff erworben hast, ist dieses komplett ohne Ausrüstung und damit schwächer. Für dein Ranking im Match-Making-Algorithmus zählt allerdings dein gesamter Fuhrpark. Möchtest du mit einem neuem Schiff nicht unbedingt gegen starke Spieler antreten, weil dieses Schiff noch unausgerüstet ist und du es erst kennenlernen mußt, dann entferne all deine starken (gut ausgerüsteten) Schiffe aus dem Fuhrpark. Das erhöht deine Chancen, dass du in Gruppen platzierst wirst, die ähnlich blanke und wenige Schiffe haben. Sind allerdings nur wenige GSF-Spieler on, kannst du nicht verhindern doch gegen starke Gegner aufgestellt zu werden.

      Warum sollte man Schiffe im Fuhrpark belassen?

      Jedes Schiff im Fuhrpark bekommt nach einer Runde GSF Marken zugewiesen (Schiffsrequisitionen), auch wenn du es nicht geflogen hast! Ein genutztes Schiff bekommt allerdings mehr Marken und einige bekommen sogar einen doppelten Bonus, wenn Du sie lange nicht geflogen bist. Schiffe, die nicht im Fuhrpark sind, bekommen für eine Runde GSF gar keine Marken.

      16. Tastenbelegung (ändern)

      Du kannst die Standard-Tastenbelegung ändern, wenn sie dir nicht paßt. Für einige ist sie genau richtig, für andere zu umständlich. Hab Mut zum Ausprobieren.

      Du änderst die Tastenbelegung wie folgt: ESC (oder Icon SPIELMENÜ) -> EINSTELLUNGEN -> unten der Reiter (Tab) "RAUMJÄGER-TASTENBELEGUNG"

      Tipp: Letztlich musst du selber entscheiden, was sich gut anfühlt und für dich im Kampf schnell und intuitiv funktioniert.
      Ich bin bei weitem nicht der beste Pilot, trotzdem teile ich als Anregung mal folgende Änderungen mit, die für mich nützlich waren:
      • Funktion "X" (verlangsamter Schub) liegt bei mir auch auf "Q". Wie beim Autofahren ist bei mir rechts ("W") das Gaspedal und links ("Q") die Bremse (Full-Stop). Im Dog-Fight wechsel ich ständig zwischen Gas (neben "W" natürlich auch "S") und Bremse und "X" lag mir viel zu weit unten.

      • Die Standardtasten für die Energieumlenkung ("F1", "F2", "F3", "F4") sind für mich viel zu weit weg. Ich musste dazu nach oben greifen und verlor dabei immer den Kontakt zu WASD. Weil ich ständig die Energie umlenke war das ein No-Go. Diese Funktionen habe ich eine Etage tiefer gelegt auf "1", "2", "3" und "4". Somit bewege ich meine linke Hand wesentlich weniger. Die Buffs der Funktionsleisten, die ja sonst auf "1" bis "4" liegen, mussten dazu natürlich woanders hin. Das ist bei mir ALT + "1", ALT + "2", ALT + "3" und ALT + "4".

      • Hinter "1" ist bei mir die Umlenkung der Energie auf die Waffen. Hinter ALT + "1" ist der Waffen-Buff (oder bei anderen Twinks manchmal der Co-Piloten-Buff, wenn das ein Waffen-Buff ist). Die Taste "1" ist bei mir im Kopf also immer mit Waffen und Feuern assoziiert.

      • Hinter "2" ist bei mir die Umlenkung der Energie auf die Schilde. Hinter ALT + "2" ist der Schild-Buff. Da ich die Schilde häufig brauche, wenn ich verfolgt werde, liegt der Daumen dann manchmal auf der Leertaste und fehlt dann für die ALT-Taste, um mit ALT + "2" die Schilde zu aktivieren. Für diese Fälle liegt der Schild-Buff bei mir zusätzlich noch auf der Taste "F1", also genau über "2". Die Verteidigung in brenzligen Situationen ist bei mir also manchmal ein schnelles Rübergleiten von "F1" (Schild-Buff) runter zu "2" (Schild-Energie), wenn der Daumen für die Leertaste gebraucht wird. Wird er das nicht, arbeite ich mit ALT + "2" und anschließendem "2", was sehr schnell geht. (Meist am Satelliten.)
        Die Taste "2" ist bei mir im Kopf also immer mit Schilden (Energie und Buff) assoziiert.

      • Hinter "3" ist bei mir die Umlenkung der Energie auf die Triebwerke. Hinter ALT + "3" liegt der Co-Piloten-Buff. Der Buff für die Triebwerke liegt bei mir unter ALT + "4" (und "F2" darüber), also weiter weg, einfach weil ich sie seltener benutze (meistens bei der Flucht) und ich sie nicht versehentlich drücken will.

      • Den dichtesten Gegner im Feuerbereich anvisieren (Punkt "Ziel unter Cursor anwählen", Standard "E") geht bei mir auch mit "Maus-Rad aufwärts".

      Diese Empfehlungen oben sind mit Vorsicht zu genießen. Vielleicht machen sie für dich überhaupt keinen Sinn. Und sicher gibt es noch ergonomischere Tastenbelegungen. Das Beste wäre vielleicht eine Gamer-Maus mit Zusatztasten (und evtl. Makro-Funktion). Hier ein Beispiel eines Gilden-Kollegen.

      17. Warum verlieren wir und warum werde ich immer abgeschossen?

      Die Frage muss natürlich präziser heißen: "Warum verlieren wir und warum werde ich immer abgeschossen, verfluchte Scheiße nochmal?"
      Ärger dich nicht und übe dich in Gelassenheit. Am Anfang gibt es eine Durststrecke. Es gibt vier Faktoren, die meiner Meinung nach das Resultat bestimmen. Und auf drei davon hast du langfristig Einfluss.
      1. Der Mannschaftsdurchschnitt

        Ist deine Mannschaft durchschnittlich besser als die gegnerische, ist das der beste Garant für einen Sieg. "Besser" bedeutet hier: besseres fliegerisches Können, bessere Auswahl an Schiffen und bessere Ausrüstung.

        Wenn eine durchschnittlich bessere Mannschaft doch verliert, liegt das daran, dass man strategische Fehler macht, wie Zergen im Modus Domination oder schlechte Schiffswahl, oder daran, dass die schlechtere Mannschaft einen Top-Spieler dabei hat, der alles rausreißt (Modus TDM).

      2. Schiffsverteilung in den Teams

        Ganz besonders im Modus "Domination" sind Bomber in der Unterzahl ein ganz übles Zeichen. Hat deine Mannschaft zwei Bomber weniger, würde ich schonmal extra warme Socken mitnehmen - das Weltall ist kalt. Im Modus "TDM" in den Kuat Tafelbergen mit sehr offenem Feld sind KS die Killer, während man Bombern hier einfacher ausweichen kann.

        Hat eine Mannschaft viel Auswahl an Schiffstypen und wählt diese "richtig", d.h. zweckmäßig, ist das ein großer Faktor fürs Gelingen.

      3. Das fliegerische Können

        Das fliegerische Können ist bei jedem am Anfang schlecht, wird dann aber schnell besser. Nicht verzagen; Übung macht den Meister. Dreh an deinen Einstellungen (Tastenbelegung), ändere deine Crew, nutz das Tutorial (obwohl es nur einen Scout anbietet).

        Einige Leute haben auch einen jahrelangen Erfahrungsvorsprung: SWTORs GSF ist eine Adaption (Kopie) von schon lange bestehenden Flug-Simulatoren wie "Star Conflict" oder "Freelancer". (Bioware durfte - wie schon bei der PvE-Mechanik - kein Risiko eingehen und hat auch hier Bestehendes kopiert. Es ist fast das Gleiche in Grün.) Einige nutzen auch sehr gute Gamer-Mäuse mit hoher DPI und 12 Zusatztasten. Dieser Hardware-Vorteil ist auch ein Faktor.

      4. Die Ausrüstung

        Am Anfang startet man ohne Erweiterungen. Dieser Faktor ist nicht zu unterschätzen, auch wenn es hier natürlich unterschiedliche Erfahrungen und Meinungen gibt.

        Ich spiele GSF mit fünf Chars - einen davon seit Monaten immer noch ohne eine einzige Erweiterung. Meine persönliche Erfahrung ist eindeutig: Der Unterschied zwischen einem "blanken" und einem gemeisterten Schiff des gleichen Typs ist immens! Allein die Tatsache, dass sich zwei gemeisterte Schiffe gleichen Typs mit völlig unterschiedlicher Ausrüstung ganz anders fliegen, zeigt den Einfluß der Ausrüstung. Ich konnte meinen persönlichen Score beim gemeisterten Scout nochmal erheblich verbessern nur durch das Ändern zweier Ausrüstungsteile. Auf der anderen Seite bin ich auf einem anderen Char mit meinem "blanken" Jabo nur noch Fallobst, wenn die Gegnermannschaft erfahren und ausgestattet ist. Allerdings punkte ich mit diesem Jabo überdurchschnittlich gut, wenn viele Gegner jeweils nur zwei Schiffe und wahrscheinlich kaum Erweiterungen haben und es ausschließlich auf Erfahrung im Fliegen ankommt. Oder auch, wenn mich die konkrete Situation bevorteilt (z.B. wenn ich nach einem Abschuß wieder reinkomme und dort 5 Gegner mit halber Energie und leergeflogenem Tank rumschwirren oder in Kämpfe verstrickt sind und mich nicht auf dem Schirm haben - in diesem Fall ist die Situation einfach günstig; man kann davon aber nicht ableiten, dass es nur am Können läge und "Ausrüstung keinen Einfluß hätte" - das hat sie.)

        Zumindest gilt beim Faktor "Ausrüstung": Man ist dem nicht ewig ausgeliefert und kann das langfristig ändern!
      Auch wenn die Punkte 2, 3 und 4 (zumindest langfristig) in deiner Hand liegen, ist meiner Meinung nach der erste Punkt am entscheidensten für einen Mannschaftssieg: der Mannschaftsdurchschnitt. Ärger dich also nicht über Verluste! Es ist ein Mannschaftsspiel.

      18. Was geht gerade an der Front?

      Manchmal möchte man wissen, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass demnächst ein BG aufgeht. Läuft gerade ein Match? Das findest du einfach über das WER-Fenster raus, indem du alle momentanen Battlegrounds abfragst (Verlorene Werften, Kuat-Tafelberge, Denon-Exosphäre).



      19. Hilfe von den Profis

      Je mehr Stunden man im All verbringt, desto besser wird man. Der Ausrüstungsabstand nimmt immer mehr ab und die Erfahrung erledigt den Rest. Trotzdem gibt es einen Haufen Wissen, das auch dieser Guide nicht vermitteln kann. Ihr könnt einige Leute direkt im Piloten-Kanal, TS oder in diesem Forum ansprechen. Sie helfen euch gerne. Hier ist die Liste .

      Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von Red ()

    • Hallo zusammen,

      über Red bin ich nach ein paar Materialschlachten (in Space) hierher gekommen um den jungen Kadetten und alten Hasen des GSF noch etwas unter die Arme zu greifen.
      Um mich kurz vorzustellen, mein Name ist Trehirjay, ich arbeite freiberuflich beim Imperial Exploration Service und betreibe eine Flugschule auf unserem Gilden-TS vom James (Dieser Name sollte auf dem Server ein Begriff sein). Üblicherweise findet man mich in OPs oder im oberen Drittel der GSF-Ranglisten, im /cjoin Pilot oder einfach per PM (auch im Spiel) oder /w. Wenn ihr Fragen habt, dann fragt. Ich beiße nicht. Dafür habe ich Broonmark.

      Ich bin daher einfach mal so frei und füge diesem guten und ausführlichen Guide noch den einen oder anderen Kommentar an.

      5. Lenkung
      Oben / Unten geht schneller als Links / Rechts:
      Stellt euch einfach vor,
      ihr legt euch in die Kurve ;)

      6. Anvisieren
      Auch wenn es radikal klingt, meine Empfehlung lautet: Vergesst Tab oder sonstige "Durch Gegner schalten"-Funktionen. Das Spiel ist viel zu heckisch.
      Legt euch eine Taste (z.b. Mittlere Maustaste) fest für: Gegner unter Zielkreuz anvisieren. Dies hat folgende Vorteile:
      • Ihr müsst sowieso den Gegner manuell zum schießen anvisieren
      • Ihr bekommt den, den ihr wollt und nicht den, den das Spiel euch gibt
      7. Waffen feuern
      Tipp: Den Gegner nicht verscheuchen!
      Ja, diesen Punkt kann ich selber bestätigen. MERKEN!

      11/13. Crew & Ausrüstung
      Passt die Crew und die Ausrüstung aneinander an! Das heißt: macht euch Gedanken darüber, welche Panzerung, welches Schild oder welche Kondensatoren am besten zum Rest passen. Hier ein paar konkrete Beispiele:
      • Ein Kampfschiff ohne Raketen braucht niemanden mit Extra-Munition
      • Booster-Recharge (Scout) füllt einen gewissen Teil der Energie wieder auf. Je mehr Energie man haben kann, desto mehr bekommt man auch. Also lieber mehr Kapazität als schnellere Regeneration
      • Leichte Panzerung (+% auf Ausweichen/Evasion) wird durch entsprechende noch weiter verbessert
      Die Möglichkeiten der Ausrüstung sind die kleinen aber feinen Stellrädchen, die über Sieg oder Niederlage entscheiden können. Wenn ihr unschlüssig seid, redet mit anderen Leuten darüber. Es hilft wirklich. Ich versuche das Maximum aus meinen Komponenten heraus zu holen: Warum nehme ich dieses Teil? Wie kann ich es noch verbessern? Nur beim Co-Piloten verfolge ich einen andere Strategie: Hier versuche ich Schwächen auszubügeln.

      16. Steuerung (ändern)
      Wie bereits von Red erwähnt wurde, die F1-F4-Tasten sind verdammt schwer zu erreichen um dann wieder präzise WASD zu treffen. Persönlich halte ich wenig von der Tab-Taste, weil eine meiner 3 Daumentasten mit Alt belegt ist. Da hat es schon zu oft kleinere Katastrophen gegeben. Meine Steuerung sieht folgendermaßen aus:
      • 1-4 Engeriemanagement
      • WASD: Steuerung, ^ als Handbremse (das Spart mir den Griff auf x runter)
      • Leertaste: Nachbrenner
      • QERF: System/Schild/Triebwerk/Crew-Fähigkeit
      • Mittlere Maustaste: Fokus setzen
      Über eine größere Menge Daumentasten (3) manage ich Dinge wie Rundumsicht (also Taste + Richtung) oder ähnliches. Aber bisher habe ich das kaum gebraucht.

      Einen Punkt habe ich im Guide bisher vermisst:

      Sensoren
      Hier geht es um Radius, Fokus und Kommunikation. Meine Quelle: swtor.com/community/showthread.php?t=714366
      • Radius gibt an, in welchen Abstand zum Schiff Feinde auf den Sensoren erscheinen
      • Fokus ist ein Sensorkegel nach vorne Raus (quasi das Sichtfeld am Bildschrif). Die Reichweite gibt die Länge des Kegels an
      • Kommunikation: Hierüber werden Feindinformationen weitergegeben. Für den Empfang muss man sich nicht in Reichweite der Teamkollegen befinden, es reicht, wenn die Reichweiten sich überlappen (Auch wenn es Physikalisch jetzt nicht sooo den Sinn macht). Es alle Informationen weiter geleitet, ergo: Scout bei Punkt A sieht Feinde, Kommuniziert mit Bomber bei B, sendet weiter an KS an C -> KS sieht Feinde bei A.
      Damit wäre ich erst mal am Ende, man sieht sich hoffentlich auf dem Server.

      Viele Grüße
      Trehirjay